Корзина

Корзина: Товаров 0 на сумму 0.00 руб.
Ваша корзина пуста
0.00 руб. 0.00 руб. 0 мес. 0.00 руб. 0.00 руб. /index.php/shop-main/cart/add /index.php/component/jshopping/cart/refresh?Itemid=658 /index.php/component/jshopping/product/view?Itemid=658

Вход на сайт



Занятие 1

Занятие 1

О Processing

Processing - это язык программирования построенный на базе Java, позволяющий быстро и элегантно создавать красивые изображения и анимацию. Скетч (так называются программы написанные на Processing) можно запустить, как прямо из IDE (интегрированная среда разработки) с помощью кнопки "Run", так и скомпилировать приложение или вставить в виде JavaScript в web-страницу. Большое количество примеров программ на Processing вы можете найти на сайте www.openprocessing.org

Где взять Processing

Скачать Processing можно по ссылке. Для Windows вы получите zip-архив, который нужно распаковать в нужное место на диске.

Первая программа

ellipse(50,50,50,50);

Добавим красок

size(200,200);           // размер окна в пикселях
background(0,0,0);       // цвет фона 
fill(5,255,160);         // цвет заливки 
ellipse(100,100,100,100);// рисуем эллипс

Координаты

Экран монитора состоит из элементов под названием пиксели. Каждый пиксель имеет свою позицию на экране, которую можно определить координатами. В языке Processing x-координата это расстояние, отсчитываемое от левого края окна, и y-координата - это расстояние отсчитываемое от верхнего края. Координаты пикселя записываются так: (x, y). Итак, если размер окна 200x200 пикселей, координаты верхнего левого пикселя будут (0, 0), центрального (100, 100), нижнего правого (199, 199).

Кликая мышкой по окну вы сможете увидеть координаты точки.

Графические примитивы

point(x,y) - точка с координатами (x,y);
line(x1,y1,x2,y2) - линия соединяющая точки (x1,y1) и (x2,y2);
rect(x,y,w,h) - прямоугольник с опорной точкой (x,y) шириной w, высотой h;
ellipse(x,y,w,h) - эллипс с опорной точкой (x,y) шириной w, высотой h;

Цветовая модель RGB

Для получения различных цветов на экране компьютера используется аддитивная цветовая модель RGB (RedGreenBlue КрасныйЗеленыйСиний). Аддитивная - значит, что компоненты складываются. Чем больше значение каждой компоненты - тем ярче цвет. Значение каждой компоненты может изменяться от 0 до 255.

Для подбора желаемого цвета можно использовать инструмент IDE Color Selector. Выберите в палитре нужный цвет и используйте значения R,G,B в функциях background или fill.

Задачник

Нарисовать картинки (для каждой напишите отдельную программу):

Выполненные задания отправлять по адресу: uc@1c03.ru, обязательно указывая свои имя и фамилию.

Если сразу решить задачи не получается, можно отдохнуть, попробовать поймать кружок

Занятие 2

Занятие 2

Переменные

Переменная - область(ячейка) памяти с именем, в которой хранятся какие-либо данные, например:

int val = 10;

int – переменная целого типа, то есть в ячейку можно записать (поместить) только целое число (1536;0;-55)
val – имя ячейки памяти
Создана ячейка памяти целого типа с именем val и в нее помещено значение 10

При создании новой переменной возникает новая ячейка памяти со своим именем. В имени переменной можно использовать английские буквы, символ нижнего подчеркивания и цифры. Первый символ имени переменной всегда буква или символ подчеркивания.

int helloWorld = 0; //Правильно
int _x1 = -101; //Правильно
int 0_error = 1; //Неправильно

Типы переменных

long – длинное целое [-9223372036854775808;9223372036854775807]

float, double – числа с десятичной точкой

boolean – булевский тип, может принимать только два значения true – правда и false - ложь

char - cимвольный тип

String - строковый тип

long longInt = 1000;
float x = 10.2;
double y = 200.4567;
char c = 'c';
String s = "Привет";

Вывод в консоль

Для вывода информации в консоль используются функции print и println.
print("Значение переменной x = "); //Выведет в консоль строку: Значение переменной x =
println(x); //выведет в консоль значение переменной x и осуществит перевод строки

Операции

Операции делятся на несколько типов :
унарные (действие над одним операндом): - , !, ++, --; то есть i = -1, i++, i--;
бинарные (над двумя): +, -, *, /, % - получение остатка от деления, 11 % 8 = 3;
логические бинарные: && - логическое «И», || - логическое «ИЛИ»;
операции присваивания: =, +=, -=, /=, %=; если i = 15, то после операции i += 5 её значение будет 20;
операции сравнения: <, >, <=, >=, ==, !=;
побитовые: |, &, >>, <<;

Операции сравнения

Результат операции сравнения можно присвоить булевской переменной.

boolean res = (i < 100);
Переменной res будет присвоено значение true, если i меньше 100, либо значение false, если i больше или равно 100
boolean res = (i <= 100);
Переменной res будет присвоено значение true, если i меньше или равно 100, либо значение false, если i больше 100
boolean res = (i > 100);
Переменной res будет присвоено значение true, если i больше 100, либо значение false, если i меньше или равно 100
boolean res = (i >= 100);
Переменной res будет присвоено значение true, если i больше или равно 100, либо значение false, если i меньше 100
boolean res = (i == 100);
Переменной res будет присвоено значение true, если i равно 100, либо значение false, если i не равно 100
boolean res = (i != 100);
Переменной res будет присвоено значение true, если i не равно 100, либо значение false, если i равно 100

Логические операции

с = (a && b) Значение переменной с будет равно true, если значения переменных a и b равно true. В противном случае значение будет false.

с = (a || b) Значение переменной с будет равно true, если значение одной из переменных a и b равно true. Если значения переменных a и b - ложь, значение c будет равно false.

c = !a Если значение переменной a - истина, значение переменной с - ложь. И наоборот.

Циклы

Последовательность действий, которую необходимо повторить, в программировании называют циклом

int sum = 0;
  for (int i = 1; i < 101;i++) {
    sum = sum + i;
  }
  println("Сумма чисел от 1 до 100 = " + sum);

for – служебное слово
Переменная i – счетчик цикла.
i<101 – пока это условие true (истина) - выполняется тело цикла
i++ Увеличение значения переменной i на единицу

Шаг №1: на этом шаге i=1; условие i<101 выполняется (1 меньше 101); sum = 0 (предыдущее значение) + 1 (значение переменной i) = 1
Цикл переходит на второй шаг

Шаг №2: Выполняется команда i++. Значение i становится равным 2
Условие i<101 выполняется (2<101)
sum = 1 (предыдущее значение) + 2 (значение переменной i) = 3

Шаги 3-100:
переменная i будет принимать значения 3,4,5,…,100
Значение переменной sum будет увеличиваться на i

Шаг №101
i = 101
Условие не выполняется (101 не меньше 101)
Цикл завершается

Выполняется команда после фигурных скобок println

Задачник

В разрешении окна 400х400 пикселей изобразить 4 больших и 3 маленьких круга по диагонали

Сложить всё числа от 20 до 100, печатая результат после каждого сложения.

Напечатать результат и сам процесс сложения четных чисел от 20 до 100

Поиск по сайту

Работать с 1С легко!